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[돈이 된 아이디어] 더 밝게 더 친근하게 온라인 게임 메이플스토리

등록 2005-11-18 00:00 수정 2020-05-03 04:24

▣ 김영배 기자 kimyb@hani.co.kr


인터넷 바둑을 빼곤 컴퓨터 게임이 내겐 무지와 무관심의 대상인데, 자주 쳐다보게 되는 온라인 게임이 있다. 메이플스토리. 초등학교 저학생인 두 아이는 하루 30분에 좀 못 미치는 컴퓨터 게임 허용 시간에 메이플스토리에 대한 갈증을 푸느라 모니터에 코를 박는다. 언제부터인가 다른 게임은 거의 쳐다보지도 않는다. ‘뭐가 그렇게 재미있냐’는 물음에 대한 답변은, “그냥”이란다.

온라인 게임업체 (주)위젯이 제작하고, (주)넥슨이 서비스하는 메이플스토리의 총 회원 수는 지난 10월 1300만 명을 넘어섰다. 2003년 4월 정식 서비스한 지 2년 남짓 만에 전체 국민 가운데 4분의 1, 인터넷 이용 인구의 40%를 아우르게 됐으니 온라인 게임으론 가히 초대박 상품이다. 국내에서만 동시 접수자 수 20만 명을 돌파했으며, 일본에서도 2만~3만 명이 동시에 접속하는 수준이다. 초등학생의 90% 이상이 메이플스토리를 즐긴다는 얘기가 있을 정도로 어린이들에게 특히 인기가 높고 더러 대학생이나 성인 이용자들도 있다.

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위젯과 넥슨에 따르면 메이플스토리 게임으로 거두는 매출은 한 달 30억~40억원, 한 해 400억원 안팎에 이른다. 메이플스토리 게임 자체는 무료로 제공하지만, 게임 참여자가 자신의 캐릭터(아바타)를 꾸미는 데 들이는 비용이 회사의 매출로 연결된다. 회사의 수입은 대부분 여기서 발생하고, 모바일 게임 업체인 그래텍에서 받는 라이선스료도 회사 수입의 한 항목이다.

메이플스토리 개발의 주역은 위젯의 설립자이자 초대 사장이었던 이승찬씨를 중심으로 한 위젯의 초창기 멤버들이다. 현재 일본에 머물고 있는 이승찬 전 사장과 김진만 전 이사(대학 복학)는 중학교 때 오락실 친구로 인연을 맺어 대학에 나란히 입학하던 1995년부터 이미 인터넷에 공개되는 게임 개발에 나섰다. 1999년 퀴즈 게임 열풍을 일으킨 온라인 게임 ‘퀴즈 퀴즈’의 주역들로도 알려져 있다.

메이플스토리 개발을 착상한 것은 위젯 설립 한 해 전인 2000년부터다. 당시까지 온라인 게임의 주축은 ‘리니지’ 등 어둡고 장중한 분위기의 3차원 롤플레잉게임(RPG)이었다. 메이플스토리 개발자들은 밝은 분위기의 쉽고 친근한 게임을 만들어 차별화를 꾀하는 쪽으로 방향을 잡았다. 메이플스토리가 캐릭터를 꾸미고 성장시키는 RPG의 일종이면서도 기존 RPG와는 차이를 보이게 된 단초다.

장중한 중세 배경에 무시무시한 몬스터를 잡고 일정한 경험을 획득한 뒤 수준을 올리는 기존의 RPG에서 벗어난 메이플스토리는 아기자기한 배경과 친숙한 캐릭터를 채택함으로써 어린이와 여성들의 인기를 얻었다. 입체가 아닌 2차원의 간명한 캐릭터와 게임 방식, 방향키를 좌우로 움직이면서 이동하고 가끔씩 미니게임을 즐기도록 한 것도 강점으로 꼽힌다. 그러면서도 가로 이동과 상하 고공 점프 등 무협적인 재미가 많아 기존 횡스크롤(게처럼 옆으로만 움직이는) 게임의 단순한 움직임을 탈피했다는 게 개발사 쪽의 설명이다. 게임 이름에 ‘메이플’(단풍나무)이 들어간 것은 ‘단풍잎’처럼 친근하고 밝은 이미지를 뜻한다고.

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