| 기사섹션 : 독자와 함께 | 등록 2002.03.06(수) 제399호 |
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[독자] 게임, 새로운 눈으로 보자 397호 표지이야기, 그뒤
397호 표지이야기 ‘게임세대와 소통하라!’가 나간 주말이었다. 마침 텔레비전에서는 SBS <그것이 알고 싶다>가 게임의 심각한 부작용에 대해 집중 포화를 가하고 있었다. 온라인 게임 리니지가 타깃이었다. 동료 기자 한명이 농담처럼 한마디 툭 던진다. “이거 어떻게 된 거야….” 왜 우리 표지 기사와 정반대냐는 뜻이다. 현실에서 돈거래를 벌이는 등의 부작용은 기사에서도 간단히 다루기는 했다. 어느 한쪽이 틀린 게 아니라 시각차였다. 심각한 부작용에 당장 어떤 조치가 필요하다는 것과 게임세대와 소통하려면 부정적인 접근만으로는 곤란하다는. 시작은 편집장이었다. 컴퓨터 게임에 빠져 있는 아들하고 숨바꼭질 같은 갈등을 벌이면서 아예 직접 게임을 해보기도 했지만 시원치 않았다고 한다. 이건 편집장만의 고민은 아니었다. 왜 젊은이들이 게임에 그렇게 몰두하는지, 그들의 세계를 어떻게 이해해야 하는지 등의 궁금증은 기성세대라면 누구나 가져볼 법한 것이니까. 그러나 새로운 이야기가 아니면 굳이 쓸 필요가 없는 게 게임이란 소재여서 난감했다. 그 와중에 연세대 국문과 최유찬 교수를 ‘발견’했다. 게임 중독에 빠졌던 본인의 경험과 중독증에 빠져든 아들을 연구대상으로 삼아 새로운 시각으로 게임에 관한 포괄적인 연구를 하고 있었다. 게임세대가 기성세대와 전혀 다른 지각방식을 가지고 지금과 다른 문화형성의 주체가 될 것이란 확신이나 논리는 낯설었지만 수긍이 갔다. 이걸 실마리 삼아 범위를 넓혀갔다. 심리학쪽의 연구자들을 만나보니 “기존의 일방적인 연구에서 벗어날 때가 됐다”는 문제의식을 확인할 수 있었다. 컴퓨터 게임이 주는 심각한 문제점들이 틀렸다는 것이 아니라 그게 전부가 아니라는 것에 기사의 초점이 모아졌다. 게임에 대한 전체적인 조망이 아쉬웠다는 지적은 처음부터 감수하고 들어갔다. 기자 자신이 게임에 대해 생각을 달리하게 된 계기들이 독자에게 충분히 전해지기만을 바랐다. 그럼에도 게임은 여전히 뜨거운 감자다. 기사에서 자세히 소개한 이성준군은 무척 긍정적인 게임 마니아였음에도 불구하고 이군의 어머니는 게임을 그냥 하도록 놔둔 것에 절반의 후회가 여전히 남아 있다고 했다. 언젠가 다시 다루고 싶고, 그래야할 주제다.
이성욱 기자 lewook@hani.co.kr
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